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オートのときの攻撃対象キャラ選択解読した

817名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 00:50:21.95
オートのときの攻撃対象キャラ選択解読した
スキル決定した後、
単体攻撃の場合まず初めにHP(とシールド)の割合を見て、0.90以下が1人でもいるなら(1-HPの割合)²で乱数の重みの相対値を決める
0.9より上で1未満なら(1-HPの割合)² ×属性補正(不利なら0.7,補正なしなら1.0,有利なら1.5)×(レベル補正(敵のレベル-自分のレベル))²で乱数の重みの相対値を決める
全員maxHP(とシールド)なら属性補正(不利なら0.5,補正なしなら1,0,有利なら2.0)×(レベル補正)²で乱数の重みの相対値を決める
全体攻撃の場合は上のやつから属性補正を無くしたやつになる

スキル決定の補足なんだけど、あれのバフデバフ総数には抽選回数も含まれてた
たとえばアルコルのスキル3は3回抽選だから総数は書いてあるデバフ量の3倍になる

826名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 10:18:49.59
バフデバフ量って判明してたっけ?
分かってないなら知りたいなぁ
829名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 11:06:07.70
>>817
コード解読でそこまでわかるのか、
すごい、
ならダメージ計算式も解読できる?
833名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 11:46:03.15
バフデバフは完全にゴミロスの研究とおなじだった
ゴミロスすげぇ…
844名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 13:36:01.38
>>829
弱化成功/弱化耐性が
①<0.1<②<1.0<③
①のとき(弱化成功/弱化耐性)²の確率
②のとき(弱化成功/弱化耐性)×属性補正(不利:0.75,補正なし:1.0,有利1.25)の確率
③のとき(弱化成功/弱化耐性)×乱数(0.75~1.10)
1以上の場合×(1-(弱化成功/弱化耐性)に基づく傾斜分布の乱数(0.91~0.99))
を繰り返して1未満にする
わかりづらいと思うけどこうなんや
最後の依存する傾斜分布は弱化成功/弱化耐性に依存するけどたいした差はないのと、書くのがめんどすぎたから細かい計算は書かなかった
845名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 13:53:46.05
>>844
これで弱化成功/弱化耐性が
0.8<④<1.0
さらに有利の場合、
弱化が相手の耐性より低いのに100%に入れるってこと?

③は弱化成功力いくら盛っても100%にならないというクソ仕様じゃん

847名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 16:04:20.88
>>845
そうはならんよ
(0.8)²×1.25=0.8
(1.0)²×1.25=1.25
851名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 17:27:37.60
>>845
すまん②の2乗忘れてるわ
850名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 17:15:15.26
>>847
さっきの②と③にその)²ついてねえじゃん
859名無しですよ、名無し!2021/12/28(火) 19:29:49.32
>>851
それなら範囲が狭くなっただけで、0.9以上ならやはり100%弱化入れるんじゃん

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